迷茫?猶豫?從2018看2019手游市場,受眾數(shù)量多到不敢相信!
據(jù)統(tǒng)計,2018年全球游戲市場同比增長13.3%,游戲市場總實現(xiàn)目標達1379億美元,其中移動市場占比首 次過半,移動游戲在應(yīng)用中的總實現(xiàn)目標也高達75%以上。
據(jù)統(tǒng)計,2018年全球游戲市場同比增長13.3%,游戲市場總實現(xiàn)目標達1379億美元,其中移動市場占比首 次過半,移動游戲在應(yīng)用中的總實現(xiàn)目標也高達75%以上。隨著智能手機等移動設(shè)備的普及,以及用戶對移動游戲的依賴程度越來越高,移動游戲?qū)⒗^續(xù)主導(dǎo)全球游戲市場。
據(jù)一份新報告顯示
2019年將有超過24億人玩游戲
報告還預(yù)計游戲產(chǎn)業(yè)將在2019年創(chuàng)造1480億美元的實現(xiàn)目標
報告指出,現(xiàn)在大多數(shù)玩家都在移動平臺上,手機游戲玩家仍然是品牌和廣告商尚未開發(fā)的機會。
總體而言,預(yù)計2019年游戲的實現(xiàn)目標將達到1481億美元,其中手機游戲的總實現(xiàn)目標比重略低于一半。
“對許多品牌來說,這是一個巨大的機會。游戲市場憑借其創(chuàng)立的變現(xiàn)策略和高度參與的消費者,正在嚴重挑戰(zhàn)傳統(tǒng)娛樂已經(jīng)運作數(shù)十年的方式,“Newzoo營銷總監(jiān)Emma McDonald在報告中表示。“這就是像Netflix這樣的媒體巨頭繼續(xù)嘗試互動體驗的原因之一。”
Newzoo發(fā)現(xiàn),在過去七天內(nèi),有二分之一的手機應(yīng)用用戶打開了游戲應(yīng)用,使得游戲成為僅次于社交媒體和購物的第三大熱門應(yīng)用。
在18到20歲的人中,游戲是第二大受歡迎的應(yīng)用類型。大概晚上6點到晚上10點是受歡迎的游戲時間。
手機游戲玩家是一個非常有影響力的群體,三分之二的手機游戲玩家對他們的朋友,家人或同事的購買決定有影響力。在購買影響力上,手機游戲玩家比非游戲玩家高出23%。
作為全球較大的游戲市場,過去一年數(shù)字游戲、移動游戲行業(yè)實現(xiàn)穩(wěn)定增長,移動游戲在全球市場也遍地開花。2018年,游戲在海外市場的實現(xiàn)目標約占總實現(xiàn)目標的28%,海外市場已成為游戲企業(yè)重要的實現(xiàn)目標來源。
角色扮演、策略仍是手游市場主流類型,MOBA品類后來居上,大有躋身三大主流品類之勢。角色扮演游戲在市場處于極高地位。
在2019年中,龍創(chuàng)將繼續(xù)發(fā)揮長處,完善與升級“仙俠類”、“國戰(zhàn)類”與“類”手游的推廣方式,順應(yīng)現(xiàn)當(dāng)下手游市場的主流趨勢,為自己與合作伙伴創(chuàng)造更多經(jīng)營可能!龍創(chuàng)運營的游戲都是強社交屬性的產(chǎn)品,這也貫徹了龍創(chuàng)的發(fā)展理念——“堅持做強社交類型游戲的推廣運營業(yè)務(wù)”。龍創(chuàng)將帶著這一理念,為合作伙伴尋找更新更好更適合推廣的游戲。
基于強社交屬性的元素,再加上龍創(chuàng)手游一貫擅長的精細化長線運營。2019年的龍創(chuàng)手游值得期待!
龍創(chuàng)結(jié)語:“真正用心做好產(chǎn)品、用心去運營的人,才有可能活下來。”
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